Gamificación en el aula

Por fin me pongo a publicar en mi diario de misión. Me alisté con la idea de aprender la magia de la motivación para el aprendizaje pues me gustaría motivar a mi hijo Pablo, que acaba de empezar 1º de la ESO y parece no tener interés por la educación desde hace ya un par de años….  Lo que si le gusta es jugar con el iPad, el móvil, la play… y también en la calle, salir con la bici y los amigos, el fútbol…

Me llamó poderosamente la atención la idea de poder combinar estos dos polos que parecen tan opuestos para conseguir que la motivación llamara a la puerta de mi casa. Y aquí estoy, en el MOOC de Gamificación , intentando completar el nivel 1 y pasar al 2.

Como concepto de Gamificiación me quedo con esta definición:  “La gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hace funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos“, leído en el artículo “Beneficios de la gamificación en la formación”. Una definición más corta y universal podría ser : la gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos no lúdicos. Se puede aplicar a muchos entornos diferentes (educación, empresas,…).

 

De todo lo que he aprendido en este nivel 1 me quedo con muchas cosas, la primera de ellas es la frase “A veces se gana, a veces se aprende” , muy poderosa ¿o no? a mi me cautivó y me hizo empezar a cambiar el “chip”. La segunda podría ser que se le da más importancia al proceso que al resultado final. Se va recompensando el esfuerzo en el progreso hacia la meta. El alumno, al recibir feedback positivo (que puede ser en forma de chapas o insignias) se siente dispuesto a buscar nuevas oportunidades donde su esfuerzo se vuelva a ver recompensado. Si no hay riesgo, no hay recompensa.

Como dice esta neurólga del artículo  “A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool” : La educación debería ser como un juego:  por niveles, pero el alumno debe percibir que tiene posibilidades de pasar ese nivel, si no, desistirá y abandonará. En cambio, si ve que va sumando puntos, que va progresando, esto alimentará su satisfacción y estará deseando llegar al siguiente nivel donde les espera … ¡más esfuerzo! ¡más trabajo! Hay que ver…. párate a pensar ¡así son los juegos!  estás en  un nivel, con todos  los sentidos puestos para superarlo y sabes que el siguiente será más difícil y estás deseando llegar , y si te caes te levantas y si te matan   estás dispuesto a gastar otra vida para intentarlo de nuevo. Wow .  Sería genial que en la educación los alumnos fueran con la misma predisposición.  Por ejemplo dice que en el caso del aprendizaje se pueden poner metas concretas (un determinado nº de páginas que leer en una semana, rellenar gráficos de barras para que el alumnado vea su progreso….). Es muy importante desarrollar la conciencia de los estudiantes de que tienen potencial para llegar al éxito, con el esfuerzo correspondiente y con un buen feedback/retroalimentación.

Según el artículo “8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education” en entornos educativos basados en el juego hay menos problemas de comportamiento y subraya también que cobra más importancia el proceso que el resultado o la meta.

Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos.

Según Fogg para que se produzca una conducta  deben converger 3 elementos al mismo tiempo :  motivación, habilidades y un disparador o trigger que es el que hace que el usuario inicie la acción. Para profundizar más sobre el tema de la motivación y el comportamiento podéis leer  el artículo Modelo de Comportamiento de Fogg  .

Ahondando un poco más en el concepto de gamificiación y sus implicaciones,en el artículo “Programa Ranopla” la estructura de un juego consiste en proponer uno o varios retos a los participantes, establecer unas reglas o normas y recompensar de alguna manera a todo aquel que consiga superar de alguna forma  los objetivos fijados (por ejemplo con insignias o badges). Se puede incluir un punto de competitividad, un ranking que permita al alumnado saber dónde está. Si se preserva  oculta la identidad de los demás será una competitividad sana.

Espero haber dejado claro más o menos lo que significa la Gamificación y cómo puede ser muy beneficiosa en entornos educativos dentro del aula (y en otros entornos fuera del ámbito educativo)

 

 

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